giovedì 13 dicembre 2012

Rainbow Six 3 - Consigli tattico militari

Rainbow Six 3 (Ubisoft, 2003)



Sono tempi bui. Tempi dove l’economia è colata a picco e, in alcuni casi, la dignità umana con lei. Di pari passo alla dignità umana si è schiantata al suolo anche la richiesta di lavoro: infatti la prima tende a scendere con la mancanza del secondo.
In momenti come questi bisogna inventarsi qualcosa per raccimolare il vil denaro. Modi fantasiosi: del resto, come si dice, la crisi crea opportunità.
Voglio quindi parlarvi di Tony Ashcroft, un precursore della sopravvivenza alla crisi finanziaria, talmente precursore che la sua vicenda si svolge nel 2004, prima dell’inizio della crisi. Perlomeno dalla grande crisi. Quando ancora spopolavano le console della vecchia generazione come Ps2 ed Xbox (senza 360).

martedì 11 dicembre 2012

Red Dead Redemption, la fine del mondo e la fine del gioco

Red Dead Redemption (Rockstar 2010)



Già parlando di Skyrim credo di aver espresso il senso di angoscia che provo quando gioco ad un free roaming (quei giochi, in voga ormai da anni grazie principalmente ai vari Gran Theft Auto, che consentono di vagare per vasti territori senza una meta precisa, al di là delle reali necessità della trama principale).
Non mi esaltano, i free roaming.
Ma Red Dead Redemption... è magnifico. Insomma, vagare per una città non ha molto senso (a me pestare le prostitute non diverte, vabbene?), ma quando si tratta del selvaggio west, allora tutto torna. Il cliché. Continuo. Reiterato. Abbondante. Rende il gioco commovente. Sta per succedere qualcosa e tu già sai come si svilupperà, perchè hai visto i film di Sergio Leone e di John Ford. L'eroe riluttante, i passati oscuri, il futuro da scrivere, l'irlandese ubriacone, il cercatore di tesori pazzo (e necrofilo), i fuorilegge, i messicani, le puttane, i bari... e  sparatorie, duelli, poker, cavalli e l'immancabile pioggia di piombo. Tutto. C'è tutto. Sei lì che giochi e dici "adesso succede così e così". E succede. Un copione già scritto, che comunque trasmette una drammaticità totale (e infatti fin dall'inizio si prevede come andrà a finire).
Perchè siamo di fronte ad un gioco tragico. Una tragicità a diversi livelli.

venerdì 7 dicembre 2012

Karate Champ - Il coraggio del diverso

Karate Champ (Data East, 1984)



Nel lontano 1984 si affaccia nelle sale giochi di tutto il mondo Karate Champ, uno dei primissimi picchiaduro della storia. Quel genere di giochi che hanno una visuale laterale, dove due tizi, non si capisce bene per quale motivo, si massacrano di botte sino allo svenimento di uno dei due.
In Karate Champ i combattimenti hanno persino uno scopo. È evidente che la causa scatenante delle risse è sempre una ragazza vestita con gli indumenti tipici del paese che ospita la sfida. Risulta quindi chiaro che sia il karateka in kimono bianco sia il karateka in kimono rosso sono due erotomani che girano il mondo con l’intenzione di andare a letto con più donne possibili.

Karate Champ, pur essendo ricordato con piacere da tanti videogiocatori,  non viene mai citato tra i grandi picchiaduro, nonostante sia uno dei capostipite del genere. Che la causa principale sia l'inusuale sistema di controllo composto da 2 manopole e nessun pulsante?

lunedì 3 dicembre 2012

Mass Effect - Chi di offerta ferisce di cofanetto perisce

Mass Effect trilogy (Bioware, 2012)



Oggi non si parlerà prettamente di un videogioco, ma delle strane situazioni della vita che possono portarti al non-acquisto di un titolo seppur contro la tua volontà. Già mi viene una lacrima al solo pensiero che qualcuno debba rinunciare, qualsiasi sia il motivo, ad un bene primario come un prodotto videologico di pregevole fattura. Le lacrime sono poi inarrestabili se penso che quella persona sono io.

Ultimamente le case produttrici di videogiochi hanno scoperto quanto sia redditizio reinserire sul mercato giochi già usciti sul mercato anni prima o, come nel caso di Mass Effect, riunire tutti e tre i titoli della serie e venderli in una simpatica scatoletta.
Non vedevo affari così convenienti dai tempi in cui il pazzo che girava con due fustini di detersivo proponeva di scambiarlo con un singolo fustino di Dixan. Due fustini al posto di uno? Chi è quel folle che non accetterebbe un'offerta simile? Io di sicuro avrei accettato.

Questo genere di cofanetti si stanno moltiplicando. Probabilmente la cosa è piuttosto redditizia per le software house: il prodotto è già stato realizzato anni prima, quindi il costo di produzione è vicino a zero e si sfrutta la possibilità del rilancio.

venerdì 30 novembre 2012

Pensieri sparsi sul paesaggio videoludico

Il castello di Ico

Qualche settimana fa, su Sam-Sarai, è stato postato un commento ad un articolo del Time Magazine, riguardante una sorta di nuvola artificiale creata da un artista tedesco, Berndnaut Smilde. 
Il risultato è affascinante, ma artificialissimo.
Red Dead Redemption ci regala tramonti mozzafiato
Mi chiedo: non sono altrettanto eterei e degni di status "artistico" i magnifici paesaggi di Skyrim, o Shadow of the Colossus, o Red Dead Redemption? Effimeri come una nuvola, intangibili, eppure presenti ed emozionanti. A chi non è mai capitato, nel bel mezzo di una partita, di rimanere affascianti dalla maestosità di un paesaggio digitale?   
Cosa si cela dietro un castello all'orizzonte? Quali misteri offrono le inaccessibili foreste alle mie spalle?

mercoledì 28 novembre 2012

Le bolle speculative e i dinosauri dell'economia


Bubble Bobble (Taito 1986)


Crisi dopo crisi, debito dopo debito, bancarotta dopo bancarotta, quotazione dopo quotazione, stagnazione dopo stagnazione, ripresa dopo ripresa e inflazione dopo inflazione, siamo sempre ad ammirare le mirabolanti capacità di sorprendere del nostro amato capitalismo.
Che sia il sistema socio-economico migliore non c'è alcun dubbio, altrimenti la Guerra Fredda gli amici del Patto di Varsavia non l'avrebbero persa, ma oltre ad essere migliore, il capitalismo è sicuramente anche più divertente.
Vi bastano pochi minuti di Bubble Bobble (o バブルボブル, Baburu Boburu) per capirne il perchè.

Una simulazione finanziaria che Taito ha prodotto nel lontano 1986, regalandoci così, uno dei videogiochi (stranamente catalogato sotto il genere platform) più amati di sempre.

venerdì 23 novembre 2012

Sim City e il Candidato Premier

Sim City 4 (Maxis 2003)

Vaghi scontri televisi o concrete partite a Sim City? Questo è il dilemma.

Siete un gruppo di elettori alla disperata ricerca di un leader degno di fiducia?
Siete parte di un partito desideroso di governare, ma non sapete a chi far mettere la faccia?
Siete in fila per le primarie ma ancora non avete le idee chiare?
Credo di aver in mano lo strumento adatto per preselezionare aspiranti governanti.

Si chiama Sim City.

mercoledì 21 novembre 2012

Dead Island - Storia della crisi economica greca

Dead Island (Deep Silver, 2011)


Un atollo tropicale, mare limpido, spiaggia bianca, spaparanzati nel lettino con un gustoso Sherley Temple in mano sotto l’ombrellone. Bella la vita, sembra tutto un bel sogno, o forse stiamo parlando di un incubo? mi sono infatti scordato di menzionare le fughe a rotta di collo e  i combattimenti mostruosamente cruenti contro gli Zombie che infestano l’isola, impedendoti così di bere il tuo mascolini Sherley Temple. Per fortuna basta spegnere la vostra console per uscire da questo incubo che pare raccontare la vacanza in un villaggio turistico gestito George Romero.

Chi ha realizzato Dead isalnd non lo può dire apertamente, ma è clamorosamente ispirato alla crisi economica greca, infatti si esplora un futuro non troppo lontano, purtroppo possibilissimo, in cui la Grecia è uscita dall’euro.
L’isola è chiaramente greca, è stata modificata giusto quel tanto per non sembrare troppo sfacciati, e gli zombie sono palesemente i poveri Greci.
Basta guardare gli zombie per capirlo, sono tutti magri, non hanno i soldi per mangiare, i vestiti sono logori e strappati, in sintesi rappresentano l’iconografia della povertà. Lo zombie è la chiara rappresentazione dell’attuale greco del ceto basso, medio basso, dell’ex ceto medio e dell’ex ceto medio alto, che ora si sono conformati tutti in un grande ceto, quello bassissimo.

Ma come si è arrivati a tutto quello che vediamo in Dead Island?

lunedì 19 novembre 2012

Subcomandante NBA2K13

NBA2K13 (2ksports, 2013)




Meglio FIFA o PES?
Nessuno dei due, la miglior simulazione sportiva per giochi di squadra è certamente un gioco di pallacesto: NBA2K13.

I giocatori riprodotti in pixel non hanno ancora l’eleganza nei movimenti che ha un vero giocatore, ed in alcuni casi si ha l’impressione che certe tattiche di gioco premino un po’ più del dovuto, ma nel complesso ci troviamo davanti ad un capolavoro del mondo cyber sportivo. Basta dire che la EA Sport, per il terzo anno consecutivo, ha rinunciato a fare uscire il proprio NBA Live rendendosi conto che non aveva alcuna speranza commerciale contro questa mitica simulazione pallacestistica. Inoltre, in questa versione c'è la commovente possibilità di poter giocare con il Dream Team di Barcellona 1982, il solo ed unico vero grande Dream Team, quello con Larry Bird, Magic Johnson, Micheal Jordan, Pat Ewing e tanti altri.

venerdì 16 novembre 2012

Risultati 1° Concorso Spielmechanik - Caccia all'individuo perturbante

Ebbene sì. Anche quest'anno, come ogni anno, il Lucca Comics & Games è riuscito a stupirci, con un'edizione da record.  Polverizzato (come dicono i giornalisti per dare più enfasi) il record della precedente edizione!

Centottantamila (180.000) le presenze registrate quest'anno, contro le 150.000 dell'edizione 2011. Tanti stand, tanti fumetti, tanti videogiochi, tanti curiosi, tanti editori, tanti artisti, tanti giochi, tantissimissimi dadi, tanti cosplayer, ma solo un individuo perturbante.

Molti pensavano sarebbe stato impossibile trovarlo in mezzo a tutto quel pot-pourri caotico. Ma il nostro primo concorso fotografico, indetto proprio per l'occasione, ha dato i suoi frutti. Siamo riusciti a scovarlo per voi. Anzi, il vincitore del concorso è riuscito a scovarlo per voi.

lunedì 12 novembre 2012

Flower e la Guerra Santa


Flower (Thatgamecompany 2009)



Flower. Flower. Flower.
Che dire? Un gioco acclamato. Sperimentale, indipendente, alternativo. A volte, qualcuno ha detto, persino poetico.
In effetti, della melensa poeticità ci deve pur essere per dare senso ad un gioco del genere. Petali che volano, campi che fioriscono, prati verdi... ma anche cupezza e scenari desolati, che solo noi avremo il piacere di ravvivare.  

lunedì 5 novembre 2012

World of Warcraft - Note dal diario di una sacerdotessa elfa

My Life as a Night Elf Priest
Titolo: My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft
Autore: Bonnie Nardi
Casa Editrice: University of Michigan Press, Ann Arbor
ISBN: 0472050982, Pagine: 248, Anno: 2010


Se non riuscite a capire perchè quando dite: "Il pranzo è pronto! Vieni a mangiare!" a vostro figlio/sorella/compagno/marito/moglie, questi vi risponda "Non posso! Devo finire di uccidere il drago e poi arrivo", ma all'ora di cena non sia ancora arrivato, le possibilità sono poche: o è stato ucciso dal drago, o la vostra autorità è inesistente, oppure non riesce ad uscire dal cerchio magico di World of Warcraft. Per i primi due casi c'è ben poco da fare, ma questa recensione vi farà sicuramente sentire meglio nel terzo caso.

My Life as a Night Elf Priest non è un videogioco. E' un libro. Ma non è un libro su un videogioco. E' un'etnografia su un videogioco, anzi su un mondo che ruota attorno e costituisce il videogioco stesso. Non è un'etnografia qualsiasi. E' un'etnografia fatta bene. Infatti, io che non ho mai giocato a World of Warcraft (WoW), sono comunque sicuro che sarei più bravo di voi solo per averla letta.

giovedì 1 novembre 2012

Kill Bill, Tarantino e il superuomo

Kill Bill vol. 2 (Usa 2004)


Quentin Tarantino è un autore furbo e ammiccante. A volte, forse, lo è troppo. Nel noto Kill Bill vol. 2, il personaggio di David Carradine spiega alla sposa Uma Thurman perchè Superman sarebbe diverso da ogni altro supereroe. La tesi, che possiamo supporre essere quella di Tarantino, appare fluida ed efficace, ma ad una analisi approfondita non regge. Non regge affatto.
Bill spiega che Superman la mattina si sveglia come il potente Kal-El, e sonnacchion sonacchioni, si trasforma nel misero Clark Kent, patetica imitazione di un umano visto con gli occhi di un essere semidivino. Il malavitoso sostiene anche che gli altri supereroi fanno diversamente: al mattino si svegliano, diciamo, Peter Parker, e poi, indossando il costume, diventano Uomo-Ragno. La spiegazione sarebbe semplice, secondo Bill: Superman è un kriptoniano, essere di pura e innata potenza, naturalmente superiore, mentre gli altri eroi acquisiscono poteri attraverso processi seguenti, innaturali, a volte traumatici, dopo che la loro personalità da normodotato era ormai già sviluppata. Superman è Superman, mentre l'Uomo Ragno è in realtà Parker che finge di essere l'arrampicamuri.

martedì 30 ottobre 2012

Concorso: Caccia all'individuo perturbante. Lucca Comics and Games.

Purtroppo, metà della redazione di Spielmechanik non potrà recarsi all'evento più atteso dell'anno: Lucca Comics & Games 2012. Fortunatamente, la rimanente metà dovrebbe riuscire ad andarci (il condizionale è d'obbligo...non vogliamo mica tirarcele addosso noi! Non dire gatto finchè non ce l'hai nel sacco! Non vender la pelle dell'orso prima di averlo ammazzato! Chi fa da sè fa per tre!) e a respirare un po' di quell'aria speciale che, non appena entra nei tuoi polmoni, ti dona un +2 alle abilità magiche (ma un -3 al Carisma). Siamo impazienti di ascoltare i loro resoconti.

Comunque, due persone per un solo giorno di visita non sono minimamente sufficienti a cogliere tutta quell'atmosfera magica e quel substrato variegato di persone e personaggi che la trasudano. Per questo abbiamo deciso di bandire Il primo concorso ufficiale di Spielmechanik! Di che cosa si tratta? E' presto detto:

domenica 28 ottobre 2012

Lucca Comics and Games 2012




Come ogni anno si avvicina il ponte dei santi, da me e da tanti altri meglio conosciuto come il ponte di Lucca Comics and Games (LC&G): la fiera fumettistica più importante d’Italia che quest’anno si svolgerà dal 1 al 4 novembre.
Per chi non lo sapesse la fiera di Lucca, è un vero nirvana per gli appassionati di fumetti, Giochi di Ruolo (GdR), e videogiochi, si può trovare ogni ben di dio di questo genere di cose.

Gli avventori della fiera si dividono in due grandi famiglie, le persone normalmente vestite  ed i cosplayer: coloro che si vestono come i personaggi dei fumetti, serial tv, film e chi più ne ha più ne metta. Non è quindi raro incontrare per strada l’uomo ragno, l’uomo tigre, batman o sailor moon. La mia grande speranza per quest’anno è incontrare qualche cosplayer di Bilbo Baggins e chiedergli di farmi brandire per qualche secondo la sua spada corta elfica pungolo. Comunque...dei cosplayer parleremo approfonditamente in un’altra occasione, non preoccupatevi!

venerdì 26 ottobre 2012

Dead Nation e l'inadeguatezza dell'etica postmoderna

Dead Nation (Housemark 2010)


Come sarà capitato sicuramente anche a voi, in redazione abbiamo affrontato la questione approfonditamente più volte e siamo sempre giunti alla stessa conclusione: gli zombie mettono d'accordo tutti. Nessuna incertezza, nessuna pietà, nessuna remora: lo sterminio di questi non-esseri è cosa buona e giusta. E' un bene etico a cui l'umanità dovrà e potrà tendere quando l'epidemia degli zombie inizierà a diffondersi. Ed è bene che ve lo ricordiate. Soprattutto, in una società postmoderna in cui tendiamo a giutificare tutto e tutti, a concedere sempre la seconda chance, a condannare sempre e solo dopo tre gradi di giudizio.

In una società dove non esistono più le classiche dicotomie di giusto/sbagliato, bene/male, dentro/fuori, notte/giorno. Lo zombie si erge a figura salvifica. Agnello sacrificale per la rinascita etica della nostra società. Housemark ha ben capito questa deriva morale della società contemporanea e ha cercato di porvi rimedio con un titolo semplice, forse non brillante per originalità e innovazione,  ma certamente divertente, esemplare e moralmente dalla parte del giusto. Dead Nation.

Orda di morti viventi in arrivo.
Uno sparatutto isometrico classico, ma molto ben realizzato. Dieci livelli in cui vi spostate tra i resti decadenti di città, parcheggi, tetti, e quartieri che sono diventati il parco giochi di un'orda infinta di morti-viventi. Una dotazione armi limitata, ma che vi farà sicurmente divertire. Angoscianti, alcune aree delle mappe in cui sembra che tutto sia perduto e che l'unica cosa che possiate fare sia sparare all'impazzata.
Veramente suggestiva ed interessante la decisione di limitare la visibilità nel gioco al solo cono di luce della vostra torcia (e dei pochi lampioni ancora funzionanti sulla mappa). Come ad indicare che nel momento dell'invasione epidemica, l'unica cosa che portà aiutarvi sarà il vostro lume della ragione o la vostra luce interiore (a seconda di come vogliate porvi).

La mia strategia di gioco preferita? Pavoneggiarmi in una zona densamente popolata da zombie, farmi notare ed indietreggiare lentamente per permettere alla massa di zombie di ammassarsi sempre più, nel tentativo di raggiungermi. Selezionare lo shotgun e fare fuoco fino ad esaruimento scorte. Brandelli di carne-zombie putrida che si sparge un po' ovunque. "Spettacolo raccapricciante" direte voi?! Forse. Ma non pensiate che in quei momenti di disperazione e lotta per la sopravvivenza, potrete permettervi di giudicare così alla leggera chi riuscirà a trovare un minimo di soddisfazione nel disperato tentativo di riemergere dal baratro.

Uccidere gli zombie collaborativamente è più divertente che da soli
Ricordate. I morti viventi non hanno volontà, non hanno identità, non hanno razionalità. I morti viventi deambulano, i morti viventi si aggregano per inerzia, i morti viventi hanno sempre fame. Ma soprattutto, i morti viventi sono dannatamente contagiosi. Inoltre, i morti-viventi sono già morti una volta (e quello era il passo più traumatico per loro): non soffriranno nel morire una seconda volta. I morti-viventi rappresentano un abominio della natura: contemporaneamente vivi e morti, ma nè l'uno nè l'altro. Nè carne, nè pesce (e se esistessero il casce od il perne dovremo sicuramente porvi rimedio). Il morto vivente rappresenta il grido della natura affinchè si ristabilisca il giusto ordine delle cose.

Non esitate. State facendo la cosa giusta.

lunedì 22 ottobre 2012

The Cyber Athlete Professional League


Ti hanno sempre detto che i videogiochi sono cose da bambini. Ti hanno sempre detto che sei uno scansafatiche. Ti hanno detto che se passavi più tempo a studiare quand'era ora, chissà ora dove saresti. 
Ti hanno preso in giro per la ciccia sotto la maglietta, per la calvizie precoce o perché d'estate vai poco al mare.
Ma sbagliavano. Sbagliavano tutti.
In realtà tu sei un vero atleta. Di più, sei un cyber-atleta. Un professionista in quello che fai. Ci metti disciplina e abnegazione. Costanza e passione. Tattica e strategia.
Ogni volta che premi il tasto "on", il tuo organismo mette in moto una serie di processi psico-fisici caratteristici dell'atto sportivo, ovvero:
  • aumento dell'attenzione (attivazione del sistema nervoso centrale);
  • preparazione dei muscoli allo sforzo (attivazione del sistema muscolo-scheletrico); 
  • accelerazione dell'attività di cuore e polmoni (attivazione del sistema vegetativo simpatico).
A questo punto, hai tutti i segnali tipici dell'iper-attivazione del cyber-atleta, ovvero: 
  • ansietà;
  • tensione muscolare;
  • aumento della frequenza cardiaca e della pressione arteriosa, respiro irregolare;
  • affaticamento precoce;
  • scarso controllo delle proprie reazione emotive (scatti di rabbia);
  • disinteresse verso i fattori distraenti esterni;
Ti riconosci in questa descrizione, vero?
Allora sei un cyber-atleta.
Cyber-atleta in azione
E come tutti gli sport, puoi inscriverti all'apposita Federazione: la Cyber Athlete Professional League. Basta andare al seguente link: http://thecpl.com/

Benvenuto collega.

sabato 20 ottobre 2012

Catherine - analisi sociale dell'uomo del nuovo millennio e della sua ossessione

Catherine (Atlus/Deep Silver 2011)




Vincent Brooks o, come viene chiamato nella versione originale giapponese ヴィンセント・ブルックス  pronunciabile in Vinsento Burukkusu, è un 32enne giornalista giapponese che dopo una vita da semi-bamboccione, si trova catapultato in quella giungla d’asfalto che è la vita moderna.

Paga regolarmente l’affitto e le bollette del suo squallido monolocale grazie al suo lavoro di giornalista. La sera al bar vede i suoi amici, con cui beve, ascolta musica e gioca al suo arcade game preferito. Insomma, apparentemente non se la passa male, se non fosse per la sua ragazza rompicazzo Katherine, sua coetanea, che vuole portare il loro rapporto ad un livello superiore, come dice lei o, come dico io, renderlo schiavo con il matrimonio, in maniera che lei finalmente potrà smettere di curarsi, tanto ormai l’allocco lo ha trovato, e se le cose poi vanno male c’è sempre il divorzio con la quale Katherine può rubargli in maniera legale oltre metà dello stipendio. Gli suggerisce inoltre di uscire meno con gli amici perché spende troppi soldi in bevute, etc etc.

Il Buon Vincent non regge minimamente alla pressione. Prima si prende del tempo per pensare alla proposta di matrimonio della propria ragazza e la sera stessa la tradisce con una ventenne di nome Catherine (una ragazza con quasi lo stesso nome, curiosa coincidenza).


venerdì 19 ottobre 2012

ViGaMus: il museo del videogioco

A Berlino il Computerspielemuseum esiste da un pezzo.
Al prestigioso Smithsonian American Art Museum di Washington D.C. hanno dedicato una rassegna da poco conclusa all'arte del videogame.

Ora anche in Italia qualcosa si muove: aprirà il 20 ottobre il Vigamus, museo del videogioco di Roma.
Ecco cosa propongono, con un bel copia e incolla dal loro sito ufficiale:
Situato a Roma in zona centrale, VIGAMUS è l’unico Museo del Videogioco in Italia. Una struttura moderna e all’avanguardia, all’interno della quale i visitatori potranno immergersi nella storia del Videogioco e scoprire l’evoluzione di una forma d’arte giovane, ma con un illustre passato alle spalle, fatto di personaggi memorabili e storie avvincenti. La missione di VIGAMUS è fare cultura e rendere il videogioco accessibile a tutti, con una particolare attenzione a chi si avvicina per la prima volta a questo emozionante universo. VIGAMUS fungerà anche da polo d’attrazione per gli studi e la preservazione del videogioco, rendendo disponibile un archivio consultabile a tutti coloro che vogliono approfondire l’argomento, per studio o curiosità.



Pare che le attrattive non mancheranno, ed è già trapelato che sono stati consegnati al museo i master disk del primo, storico Doom.

Sì, si paga il biglietto. Lo sanno che non potete scaricare un museo.

martedì 16 ottobre 2012

Tira l'uccello al porco

Angry Birds (Rovio Mobile 2009)

In questo mio primo post mi permetterò di accostare due argomenti apparentemente distanti tra loro, ma che sicuramente necessitano di una riflessione critica e non superficiale, data la particolare congiuntura storico/sociale: (i) l'influenza che l'(ab)uso e la fruizione di contenuti video-ludici possono avere sugli utilizzatori finali, in particolare sugli immaturi; (ii) lo sfruttamento intensivo degli animali ed il loro maltrattamento. Ne parlerò tramite Uccelli Incazzati.

Un puzzle game che sta spopolando ovunque e che sta rimpinguando le casse di una, finora sconosciuta, game house nordica (nel 2011, circa 40M di € inclusi gli incassi derivanti da merchandising). Tutti scaricano appZ per giocare a Uccelli Incazzati, tutti comprano smartphone per poter scaricare appz per poter giocare a Uccell Incazzati, tutti si iscrivono a G+ per poter giocare a Uccelli Incazzati senza doversi comprare uno smartphone per poter scaricare l'appz. C'è persino chi, non potendo fare queste cose, tira vecchi cellulari contro i piccioni in piazza per provare a simularne l'ebbrezza. Anche il mercato delle fionde sembra essersi rinvigorito.  E' la moda Angry Birds.

Ma veniamo al gioco. La meccanica è semplice. Il giocatore usa una fionda per lanciare dei proiettili contro dei bersagli. Le uniche due cose che il giocatore deve fare sono: (i) impostare la giusta traiettoria, inclinando più o meno la tensione dell'elastico della fionda; (ii) attivare (se desiderato) l'effetto del particolare proiettile. Ogni livello colloca i bersagli in posizioni più difficili o più protette da colpire.

lunedì 15 ottobre 2012

Duck Hunt: caccia sì o caccia no?

Duck Hunt (Nintendo 1984)

Siamo in pieno ottobre e la stagione venatoria è all'apice. Sappiamo che questa tradizione divide la popolazione. Chi sostiene che aggirarsi per la foresta sparando a tutto ciò che si muove sia cosa buona e giusta, un passatempo sano, occasione di relax e contatto con la natura, e chi invece accusa i cacciatori di essere dei barbari incivili e insensibili.
Parole dure. Dure come fu duro Celentano ai tempi del referendum sulla caccia ("la caccia è contro l'amore", diceva Adriano), dure come un fucile a pallettoni che ti spara, dure come le roccie su cui si appostano i cacciatori, che sono, appunto, uomini duri, mica molleggiati.

venerdì 12 ottobre 2012

Super Mario e l'ansia da allenamento

Super Mario Bros. (Nintendo 1985)



Tutti conoscono Super Mario. Se fosse vivo e parlante, sarebbe uno dei pochi a poter dire, come John Lennon, di essere più famoso di Gesù. È con questo gioco che parte la sua corsa al successo. E corsa è indubbiamente la parola giusta. Super Mario Bros. è un gioco incentrato sull'attivita fisica: si corre tanto, si fanno scatti, si salta, si nuota...
Ma Mario è diverso da John Lennon. John Lennon è carismatico e affascinante. Mario è bruttino, basso e rotondetto. Per questo, al contrario della grande varietà delle canzoni di John Lennon, i giochi di Mario sono tutti uguali. Mario è infatti ossessionato dall'esercizio fisico. Mario corre dal punto A al punto B. Salta dal punto B al punto C. Nuota dal punto C al punto D. Sempre.

martedì 2 ottobre 2012

Shadow of the Colossus e il grido del piccolo commerciante.

Shadow of the Colossus (Sony 2005)



Shadow of the Colossus è un titolo che commuove come pochi altri. L'avventura di Wander, un giovane commerciante che insieme al suo socio in affari Agro cerca di combattere contro i nuovi giganti della grande distribuzione, è poesia pura, oltre che un grido d'allarme sociale.

venerdì 28 settembre 2012

Skyrim e i giovani dal futuro incerto

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda 2011)


Skyrim, quinto capitolo della saga di The Elder Scrolls, è un capolavoro. Il respiro epico, gli spazi illimitati, la durata pressochè infinita e il mondo vasto e pieno di opportunità.
Pieno di opportunità? Siamo sicuri?
È possibile che questa gargantuesca avventura fantasy voglia raccontarci una storia un po' più scomoda? Analizziamo i fatti.

giovedì 27 settembre 2012

Frogger e l'alienazione nel mondo del lavoro

Frogger (Konami, 1981)




Frogger è uno dei classici dell'arcade ai suoi albori. Come ogni gioco che si rispetti, è carico di simbolismi marxisti che non possono certo passare inosservati.
L'evidente scopo degli sviluppatori è quello di illustrare la dura vita di un operaio della fiorente industria automobilistica giapponese.
Il gioco, che si ripete sempre uguale dall'inizio alla fine, a simboleggiare la ripetività della catena di montaggio, si può dividere simbolicamente in due parti: la strada e il fiume.
Nella prima parte, è impossibile non leggere una feroce critica allo stress del lavoro operaio: il compito è appunto semplice, ma i rischi tanti. Venire schiacciati da un'automobile è la metafora (e a volte neppure la metafora) del lavoro nell'industria automobilistica che spreme il proletario fino all'osso. È noto infatti che in giappone il Ministero del Lavoro pubblica dal 1987 dati sulle morti da "eccesso di lavoro", detto in giapponese Karoshi (qui un articolo a riguardo, in inglese). Il concetto è lampante: la macchina, il prodotto, hanno la precedenza. Il lavoratore è un ingranaggio di scarso valore, e se sgarra, deve pagare, rimettendoci personalmente.

mercoledì 26 settembre 2012

Pac-Man e i meccanismi del capitalismo

Pac-Man (Namco, 1980)

Pur essendo uno dei più grandi successi nella storia dei videgiochi, Pac-Man è stato ampiamente sottovalutato dal grande pubblico per quanto riguarda il suo grande valore simbolico, e visti i tempi che corrono, mi sembra giusto parlarne.
Il messaggio è chiaro: la voracità del Pac-Man è la stessa del politico corrotto, che non può tralasciare neanche una briciola di ciò che è stato accantonato con sacrificio dalle masse oppresse.
I fantasmi simboleggiano un popolo ridotto allo stremo, ma anche le ansie e le paure del Pac-Man, che viene perseguitato dal suo stesso inconscio perché consapevole del male che sta facendo. Il Popolo/Fantasma, pur motivato ed in vantaggio numerico, viene soggiogato non dalla forza del Pac-Man/Politico, in sé debole, indifeso, e capace solo di semplici movimenti, ma piuttosto dalla forza delle pillole grandi, ovvero le enormi ricchezze inaccessibili alle masse, che rendono anche l'inetto capace di grandi imprese.
Infine, la frutta simboleggia i mille privilegi a cui può accedere il potente, che spesso viene condotto fuori dal suo percorso prestabilito: la bramosia spinge il Pac-Man/Politico a inseguire le ciliege, ma questo comporta un maggior rischio di essere raggiunto dai Fantasmi/Popolo (si vedano i vari scandali sessuali ormai così frequenti), con nefasti risultati.

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