venerdì 30 novembre 2012

Pensieri sparsi sul paesaggio videoludico

Il castello di Ico

Qualche settimana fa, su Sam-Sarai, è stato postato un commento ad un articolo del Time Magazine, riguardante una sorta di nuvola artificiale creata da un artista tedesco, Berndnaut Smilde. 
Il risultato è affascinante, ma artificialissimo.
Red Dead Redemption ci regala tramonti mozzafiato
Mi chiedo: non sono altrettanto eterei e degni di status "artistico" i magnifici paesaggi di Skyrim, o Shadow of the Colossus, o Red Dead Redemption? Effimeri come una nuvola, intangibili, eppure presenti ed emozionanti. A chi non è mai capitato, nel bel mezzo di una partita, di rimanere affascianti dalla maestosità di un paesaggio digitale?   
Cosa si cela dietro un castello all'orizzonte? Quali misteri offrono le inaccessibili foreste alle mie spalle?

La bellezza dei "paesaggi" (intesi anche come architetture, personaggi secondari, boss, e tutti gli elementi di contorno) nei giochi elettronici di oggi ha raggiunto vette impensabili. Facile dire che si tratta di paesaggi artificiali, e quindi non giudicabili. L'emozione è vera. Infatti l'artificialità non ha mai impedito all'uomo di godere delle sue stesse opere. E in fondo, artificiali rispetto a cosa? Se ci ha creati un dio, anche noi siamo artificiali. Se siamo il processo di una lunga evoluzione, anche il castello di Ico è parte di questo cammino. Come la Nuvola. Come il Colosseo. Come il Grand Canyon e la Gioconda.
Quello al centro è un temibile pirata.
La forza di certe creazioni non dipende (unicamente) dalla realizzazione tecnica dei più recenti videogiochi. Non è solo questione di mimetica riproduzione grafica: basta ricordare l'evocativa architettura sbilenca del vilaggio di Melée Island in Monkey Island, che era decisamente "pixelosa", ma senza dubbio affascinante. Piuttosto vorrei sottolineare come ciò che dovrebbe essere (ed è) un prezioso contorno possa essere letto sia in funzione di rinforzo del "reale" all'interno della narrazione, ma anche (e a volte in maniera più piacevole) indipendentemente dal contesto-gioco. La credibilità del gioco non dipende solo dal paesaggio: spesso basta una buona storia. Ce lo ha insegnato Zork (giocabile qui), avventura testuale per eccellenza, privo di immagini, e lo sappiamo fin da quando abbiamo letto i primi libri e racconti, o ascoltando storie immaginarie, ma non prive di credibilità.

Cosa intendo con "credibilità"? Intendo coerenza narrativa, e soprattutto capacità di coinvolgere il lettore/utente/giocatore nella sua attività immersiva (che nei videogiochi va ben oltre i classici meccanismi di immedesimazione tipici di cinema e letteratura), fintato che egli "agisce" all'interno di un mondo dotato di una sua concretezza intrinseca. Un personaggio graficamente ineccepibile crea forse un po' di credibilità, ma un personaggio con un backgorund triste crea molta credibità ("poverino!"). La grafica raffinata crea stupore soprattutto all'esterno del mondo di gioco ("figo!"), ma deve essere supportata da una realtà all'interno del gioco per creare credibilità (ad esempio l'ansia reale che provo nel tentativo di superare un panzer ad alta -o bassa!- risoluzione.). L'aggiunta di elementi visibili aiuta non poco a creare un contesto che al contempo rafforza e arricchisce il gioco, oscillando tra intenzioni degli autori e lettura del giocatore. Ma in questo post mi interessa non tanto la funzione di "contorno", non il rinforzo della credibilità, quanto piuttosto l'elemento singolo, estrapolato dal suo contesto, e la sua forza intrinseca. La bellezza evocativa del paesaggio, appunto.

Il ponte di Shadow of the Colossus
Il ponte di Shadow of the Colossus è emblematico da questo punto di vista. Da solo racchiude tutta la simbologia che in seguito ci verrà proposta nel videogioco (la dicotomia grande-piccolo, l'imponenza e la contemporanea fragilità del gigantesco, la figura apparentemente indifesa di Wander). 
Al contempo ci chiediamo: chi mai è passato da queste parti? Sono il primo? Chi l'ha costruito? È una struttura religiosa? Una prigione? Esso è bello (ma che tipo di bello?) indipendentemente dalla bellezza/validità del gioco e dalla storia che il gioco narra (o che noi ci narriamo mentre giochiamo). È puro, pervaso di una sua identità indipendente dal gioco. Al massimo è l'dentità del gioco che trae vantaggio dalla presenza del ponte, non viceversa (o comunque in misura molto minore)!
Winterhold in un paesaggio da cartolina
Questi paesaggi creano delle opere a sè all'interno di mondi-altri. La Nuvola ha un effetto surreale. Crea una sua storia all'interno del nostro mondo. Pioverà? Mi vede? Si muove di sua volontà? Immaginarla o meno come effetto del lavoro di un artista ne stravolge completamente il significato. Infatti, è ben diverso entrare in un ambiente chiuso e dire "qui c'è un'opera moderna che riproduce fedelmente una nuvola in una stanza per creare un effetto surreale" oppure entrare in una stanza e dire "cavolo, c'è una nuvola qui dentro! Forse grandina". Il secondo effetto, anche se un artista accorto lo può pilotare, è di fatto incontrollabile nel dettaglio e indubbiamente soggettivo.
Lo Space Jockey di Alien
La presenza di elementi visivi fortemente evocativi è comunissima nei videogiochi, ma non solo in essi. Basta ricordare l'astronave dello Space Jockey di Alien, che aveva, oltre ad una funzione narrativa (l'origine dell'orrore) e di contesto (siamo in un futuro fantastico con alieni e mostri e misteri potenzialmente mortali), una potenza evocativa (quasi) indipendente dal film, che ci pone di fronte a molti interrogativi e a potenti emozioni: chi sono questi esseri mummificati? Da dove vengono? Da quanto sono qui? Troveremo mai altri esseri intelligenti? E poi il disgusto, la paura, la repulsione... Infatti le opere di H.R. Giger sono apprezzate anche al di fuori del mondo-alien.

Non voglio fare il pippone sull'artisticità non riconosciuta dei videogiochi, anche perchè è un discorso che andrebbe a sondare gli aspetti stessi dell'arte più che del gioco (e in fondo, se c'è volontà di creare arte siamo già a buon punto). Ma stupisce sempre come sia possibile provare emozioni e trovare la bellezza (di un quadro, di una ragazza, di un castello, di una valle, di un drago) nei posti più impensati (in una busta, in un libro, sotto un vestito o in un videogioco, appunto). Accorgersene è sempre una fortuna.
Ezio dimostra di avere sensibilità artistica e si gode la facciata di Santa Maria Novella

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