mercoledì 11 dicembre 2013

Il corpo dei videouomini


Padre disposto a tutto per salvare la prole, incidentalemente anche bel tenebroso.
La maggior parte dei videogiocatori sono uomini.
Dato di fatto, scolpito nella pietra, tramandato di generazione in generazione fin dal lontano 1972. Poi a voglia a dire che le donne oggigiorno sono diventate grandi giocatrici, o che lo sono sempre state, e dire che le statistiche dimostrano il contrario (Candy Crush Saga non è un videogioco. Come dire “sono un amante del cinema” perché ho visto tutti i Vacanze di Natale. Eh no, cari). Insomma, le gamer girls sono senza dubbio in crescita, ci saranno senza dubbio delle campionesse ma, signori, se eliminiamo il casual gaming e aspettiamo pazienti il fallimento della Nintendo, ancora una volta rimaniamo quasi soli, ruvidi maschioni puzzolenti, teneri dentro e coriacei fuori, con sovente un ulteriore strato di tenero ancora più fuori.
E allora perché mai i videogiochi sono spesso, se non sempre, impregnati di un profondo sessismo vaginocentrico che riduce la figura maschile a mero oggetto?
Non lo sappiamo. Complotto. Ma quel che è certo è che quel che ho detto È CERTO.
Drake casca da un aereo in quota, si rialza senza graffi, ammazza gli ultimi
rappresentanti di una tribù beduina e va in giro per il deserto come se nulla fosse.
Tipico esempio di maschio reale.
Il videogioco, parlando del reale e cercando di riprodurlo, in fondo mira a dissimulare, ma lo fa apertamente. Esatto, qualsiasi cosa voglia dire.

Molti giochi hanno come fine la simulazione. Anzi, in fondo in fondo tutti i giochi cercano di simulare, anche i giochi che rimangono in ambito assurdo. Ma mentre l'utilizzo di mondi magici e fantastici può servire da metafora e da svago, il continuo ricorrere a videomaschi affetti da machismo terminale fa sentire l'utente del gioco un pivello spivellato: il confronto e l'identificazione con la protesi digitale permette di goderne della fittizia potenza per brevi periodi, ricadendo inevitabilmente nella propria goffaggine esaltata dall'improbabile confronto. Nel momento in cui tutta l'architettura del mondo di gioco si spegne insieme alla console, contorti meccanismi psicologici, tipici della fragile psiche maschile, continuano a farci misurare con il Golia dell'alter ego virtuale, purtroppo senza avere una fionda con cui difendersi e costringendo noi poveri ometti all'emulazione snaturante e avvilente.
Si noti che tutto questo non è un fenomeno moderno: Achille era palestrato, Ettore era palestrato, Ulisse era sì intelligente ma pure palestrato (e oltretutto re), Enea, Artù, Lancillotto, Orlando: tutti palestrati. I principali personaggi della letteratura erano machi veri. Da sempre. Solo Tolkien cercò di spezzare questa catena, dicendo “metto un hobbit basso, peloso e paffuto come eroe”, ma giunto poi il momento di quagliare, con il Signore degli Anelli, venne minacciato da forze oscure e si trovò costretto ad aggiungere Aragorn: figo, guerresco, maschio e pure di sangue nobile, per fare capire che mica basta un intraprendente mezz'uomo sedentario da quattro soldi. E a quel punto il giovane con chi si confronta? Col nano in panciolle o con il re bel tenebroso dalla storia tragica? Così è andata anche con i videogiochi: partiti con Mario e la palletta gialla, hanno fatto pesca a strascico nelle palestre di tutto il mondo e sono arrivati ai top model strafichi e irraggiungibili: giusto per fornirci dei modelli di realtà concreta.

Si noti che l'omologazione si impone anche sui nomi:
costui si chiama Shepard sia in Lost che in Mass Effect
Corpi gonfiati a dismisura di un circo perenne che rimandano ad un'idea di uomo contraffatta, irreale.
Se avete tra i 3 e i 103 anni i modelli maschili di riferimento sono ben al di là delle forme naturali dell'uomo. Ricordate He-Man? Daitarn? Batman? Uomo Ragno? Superman? Rambo? Mussolini? Nathan Drake? Solid Snake? Muhammad Ali? Rocco Siffredi? Fin dalla più tenera età il bimbo viene bombardato da immagini di uomini dalle fisicità impossibili, irraggiungibili, di successo, possibilmente ricchissimi (tranne l'Uomo Ragno), moralmente superiori (tranne Mussolini), intellettualmente inarrivabili (tranne Rambo) e incredibilmente affascinanti (tranne He-Man). Il bambino sviluppa subito un senso di inadeguatezza che lo accompagnerà per tutta l'esistenza, in quanto si ritrova ad emulare gli eroi imposti dai media vaginocratici già in età da merendina, vestito di pigiamini imbarazzanti e ciabatte flappettose, invece che in tute da combattimento e stivali da calcio in bocca.

Ezio in una palestra rinascimentale.
L'uomo proposto dai videogiochi sembra accontentare e assecondare i presunti desideri del pubblico sotto ogni aspetto, abdicando completamente alla possibilità di essere l'altro.
Il pubblico, che è in fondo la vittima ultima di questo complotto, è indicato dai congiurati come unico responsabile di questa volgarizzazione a senso unico della figura maschile, determinata pare dai misteriosi quanto sfuggenti gusti dei consumatori. Questo paradosso non concede dunque la possibilità di visualizzare un eroe diverso, vero, con i difetti tipici dell'uomo autentico, come la pancetta, l'alitosi, la svogliatezza. Gli eroi dei videogiochi sono sempre pronti a tuffarsi nell'azione, scostandosi incredibilmente dalla reale figura di uomo genuino che gioca ai videogiochi sul divano. Perché solo giochi di azione? Perché non c'è mai il gioco di giocare ai videogiochi, come nella reale maschia realtà? Forse il reale non piace a qualcuno?

Cinquantacinquenne tipo
L'uomo è ridotto ad una gara contro il tempo che lo costringe a deformazioni mostruose.
L'utilizzo di eroi immarcescibili e plasmabili a piacimento permette di avere pieno controllo sull'incedere del tempo, rendendo impossibile l'invecchiamento e i sui effetti sulla persona.
Nei pochi casi in cui emerge una qualche forma di senescenza, essa è sempre innaturale: Joel in The Last of Us presumibilmente va per la sessantina (e di certo non è sotto i cinquanta), ma è più in forma di un ventenne e a molti giovanotti spacca il cranio a mani nude, mentre in Metal Gear Solid 4 uno Snake ormai invecchiato, seppur artificialmente, vanta ancora dei glutei d'acciaio, dei riflessi fulminei e una lucidità tattica invidiabile.
Snake: fisico e pose visibili in ogni reparto geriatrico

I volti e i corpi degli uomini reali sono stati occultati. Al loro posto la proposizione ossessiva, volgare e manipolata di cosce, bicipiti, pettorali e folte chiome. La presenza dell'uomo nei videogiochi è una presenza di quantità, raramente di qualità. È come se l'uomo non riuscisse a guardarsi allo specchio, non accettando sé stesso, la propria faccia, così com'è.
Perché il creatore/programmatore/autore si rifiuta di mettere in gioco un uomo che possa essere rappresentante della propria fragilità, e anzi fa di tutto per nasconderla sotto comportamenti violenti ben oltre i limiti della devianza? La sensibilità maschile può emergere solo in determinati e brevi momenti, normalmente alla fine dei limitati compiti dell'eroe, secondo una contorta lettura del detto prima il dovere e poi il piacere imposto dalla tirannide ovarica.
L'emotività espressa dal volto è il più delle volte nascosta dalla visuale del gioco, che di solito riprende le spalle del personaggio in modo da renderlo mero corpo e strumento di morte. L'effetto viene amplificato ulteriormente nei giochi in prima persona, in cui il personaggio, di fatto, non ha un volto, ma solo armi che spuntano come protesi falliche per ricordare che il nostro ruolo è e deve rimanere ridotto a quello di fecondatori e portatori di morte, due estremi sulla linea vita-morte che lasciano un enorme vuoto di possibilità nelle aspettative del maschio e nella creazione di una sua identità autonoma e indipendente dalle pressioni sociali.

Ricordiamo che NON ha superpoteri.
Forse il videogiocatore guarda al suo corpo con occhi femminili? Guardiamo i nostri pettorali, i nostri bicipiti, i nostri glutei e i nostri capelli come pensiamo una donna ci guarderebbe. Sono sicuro che senza una pressione continua sul dover essere attraenti secondo dei canoni che noi non abbiamo scelto ci accetteremo di più per quello che siamo.
L'imposizione dei canoni estetici da palestra iper-attrezzata ha reso l'uomo nemico di sé stesso, essendo il primo a criticare con muliebre veemenza le fattezze altrui, in una continua gara che dovrebbe far emergere l'individuo più adatto al sedare i primitivi istinti femminili di selezione eugenetica, volontà estranea all'uomo ma imposta da una società standardizzante che vorrebbe vedere le virili peculiarità ridotte a imitazioni delle feroci caratteristiche delle donne. Quante volte la standardizzazione estetica ha spinto i vostri amici a criticare il vostro aspetto? Quante volte vi siete sentiti autorizzati a fare altrettanto con i vostri compagni? Lo sfaldamento dell'amicizia virile è un piano a lungo termine ben congegnato?

Otacon, lo sfigato per eccellenza, DOVEVA diventare fascinoso.
Le poche immagini di uomini non perfetti rappresentano malvagi/stupidi/feroci.
Ma a volte sono perfetti pure quelli. Pensiamo ad esempio ai numerosi giochi a sfondo guerresco presenti sul mercato. Si è mai visto un solo guerriero nemico fuori forma? No, non si è visto. Rari i calvi, zero i mancini.

Agente speciale dell'FBI con congegni tecnologici e dipendenza da droghe sintetiche futuristiche:
quale possibilità per i normodotati?

Nessun uomo che proponga un'alternativa alla dittatura dei corpi perfetti? Come mai tutti gli uomini d'Italia e del mondo non scendono in piazza per come vengono rappresentati?
Già. Come mai? Perché il mondo sopporta tutto questo? Saranno mica le scie chimiche? Chi vi paga?

Pure Guybrush Threepwood l'avevano fatto caruccio e vincente
(si noti inoltre come il Governatore Marley, alle sue spalle, manovri
Guybrush come se fosse il pupazzo Rockfeller)
Cari saluti a Lorella Zanardo, madre inconsapevole di tutte le parti in corsivo/grassetto.

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